Zasady gry w Kenta.

Zasady gry w Kenta.

Kent jest karcianą grą towarzyską w której udział bierze zawsze parzysta liczba graczy. Uczestnicy gry łączą się w dwuosobowe zespoły i siadają na przeciwko siebie, tak aby przekazywać sobie za pomocą niewerbalnych gestów informację o posiadanych kartach. Dla wygody gry najbardziej rozpowszechniona jest odmiana w której biorą udział cztery osoby.

Gra rozpoczyna się od przetasowania i rozdania kart, każdy z graczy otrzymuje po trzy karty, natomiast osoba rozdająca cztery. Następnie osoba z czterema kartami podaje jedną wybraną przez siebie kartę osobie z przeciwnej drużyny zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Celem graczy jest zdobycie „Kenta”, czyli 3 takich samych kart pod względem kolory lub figury. „Kenta” zdobywa się także, gdy w układzie kart  jest sekwens – 3 rosnące karty, które nie muszą mieć takiego samego koloru. Dla przykładu kent jest wtedy, gdy posiadane karty to trzy damy dowolnego koloru, trzy karty trefl, sekwens ósemka, dziewiątka i dziesiątka itp.. Zadaniem gracza mającego odpowiedni układ kart jest poinformowanie o tym fakcie za pomocą umówionego znaku swojego partnera z drużyny, natomiast zadaniem drugiego gracza jest odpowiednie odczytanie intencji i wypowiedzenie na głos słowa kent. Znaki mogą być dowolne i ich wybór ogranicza tylko wyobraźnia graczy: spojrzenia, drapanie się po szyi, przetasowanie kart, poprawianie garderoby czy mrugnięcie okiem, za pomocą tych wszystkich znaków gracze mogą się ze sobą kontaktować. W momencie przerwania gry poprzez wypowiedzenie przez jednego z graczy słowa kent jego partner zobowiązany jest pokazać karty, jeśli rzeczywiście posiada odpowiedni układ drużynie przyznawany jest punkt, w przeciwnym wypadku otrzymuje punkt ujemny. Grę rozpoczynamy od nowa, a karty rozdaje kolejna osoba zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

Zadaniem obu drużyn w grze oprócz zdobywania punktów dzięki zebraniu odpowiedniego układu kart jest rozszyfrowanie znaków za pomocą, których kontaktują się ze sobą przeciwnicy. W przypadku, gdy jeden z graczy ma podejrzenia, że osoba z drużyny przeciwnej może posiadać kenta, może wypowiedzieć słowa „stop kent” i w ten sposób przerwać grę. Osoby co do których występuje podejrzenie posiadania kenta odkrywają swoje karty, jeśli okaże się ono słuszne drużyna, która przerwała grę otrzymuje 2 lub 5 punktów w zależności od tego jak zostało ustalone przed rozpoczęciem gry. W przypadku nietrafnego podejrzenia przyznawane są punkty ujemne, których wartość również ustalana jest przed grą.

Gra kończy się w momencie w którym jedna z drużyn zdobędzie umówioną wcześniej ilość punktów, najczęściej jest to 10, 15, 20 lub 25 punktów. Znane są również różne modyfikacje Kenta polegające na zmianie zasad przyznawania punktów (np. nie przyznaje się punktów ujemnych) czy też odmiana Biskent, która polega na tym, że w przypadku, gdy obaj gracze mają kenta jeden z nich może wypowiedzieć słowo „biskent” i wtedy przyznawana jest podwójna ilość punktów. Analogicznie możliwe jest wypowiedzenia słowa „stop biskent”. Jeśli w talii kart za pomocą, których odbywa jest rozgrywka jest joker to czarny zastępuje dowolna kartę koloru pik oraz trefl, czerwony dowolną kartę kier oraz karo, a niebieski dowolną kartę niezależnie od koloru.

1 Comment

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *